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StarCraft2 Introduction arms
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TvP explain the role of arms in the Star of Hope Star of Hope high-church, the dark crystal and interference from changes

2009/06/13 0 Comments
Blue with the problem!
Q: As far as I know, human skills the EMP has been cut? If so, then in the Executive PvT may be more frequent use? In addition, the future you will not be changes to the Executive to points, for example, what new skills or the other?
A: This, EMP is the specter of the skills now, and its target area for all units of energy shield damage caused by 100 points, and sucked all the energy units of energy. Ghost in the confrontation TvP it is necessary to the existence of other forces, especially those who have the time to interpret the Basic Law. 1 in the Star, EMP will remove all of the shield, but in the interplanetary 2 have been given the specter of the skills, and to know that he made better than a multi-Star, so all of a sudden we have to weaken it. To add a simple one easy-to-use skills, but soon weakened the other half, this is not our style. In the fight against EMP, the Star of Hope a lot of new things to help them attack, defense, this time so that they can win a tactical withdrawal (so that self-healing shield, it is necessary to know that Star shield 2 is the speed of repair 1 Star 2 times). These new methods include: the original force field (interference), the high-end time Templar cracks (the role of a bomb with the previous time), the film Colossus injury laser beam (after the upgrade range ), the phase displacement (interference), the shield back (steeple of the new skills, that is, before the Dark Crystal, which replaced the veto shield ).
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兵种介绍 Blue
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星际2虫族为何成为最难上手种族

2009/06/01 0 Comments
最近看了韩国一些先行者的试玩经验,结合我所了解到的虫族的信息,我觉得星际2中的虫族将成为最最难用的种族。


  首先,暴雪在被问及各族上手难度时提到虫族是最难的。


  因为其独特的经济体系实在是很难管理。基地就是兵营,卵既可以变农民又可以变兵。纵观其他两族、魔兽3以及其他RTS游戏貌似也找不出这种奇特的设计,当然这也是虫族的魅力之一。很显然,这种奇特的体系对玩家的运营提出了更高的要求,什么时候补多少基地?什么时候补经济?什么时候全力暴兵?玩家需要精确的利用好每一个卵,才能变得更强。我想这对没有玩过星际1虫族的人是个不小的难点,对星际1虫族有较深理解的人应该会很快适应星际2的虫族。

  至于上面提到的“犯错”问题,我在下面会提到。

  接着,我注意到Fomos一名玩家试玩报告里的一句话。

  虫后这个单位,一开始我没怎么注意。如果真的如上所说,对虫后的使用会影响到游戏方式,那么可以说虫后又是一个革命性的设计。首先,它是唯一的一个防御性的单位,基本上只能用于防守,其次,它有一个技能可以使基地多出4个卵,这又涉及到上面所说的运营问题。

  虫后一个才150块,不会影响科技。所以基本上属于必出的兵种,那么什么时候造多少?怎样用于防守?怎样利用其技能?多出的卵如何使用?对虫后的使用究竟怎样影响到游戏方式?这些问题在我玩过星际2之前可以说是毫无头绪,不像其他新的单位,功能比较明确。总之,怎样使用虫后将成为虫族玩家的另一个难点,这也许需要等待职业玩家给出答案。


  随后,谈谈非常关键的操作问题。

  众所周知,星际2相比星际1极大的简化了操作。比如农民自动采矿、多建筑编队等等。然而对于虫族来讲,似乎不是那么回事。比如农民的自动采矿,因为虫族的基地既产农民又产兵,那么集结点该怎样设置呢?如果设置在矿上,那么生产兵时需要手动将兵从矿区拉出,如果设置在路口,那么生产农民时需要手动将农民拉去采矿。与星际1操作量差不了多少。也许你说可以一个基地设置在矿上专门用于生产农民,另一个设置在外面用于产兵。但事实上,这么做是不现实的,因为当全力暴兵或是补农时还是少不了拉来拉去那些操作。相比之下,其他两族只要把基地设置在矿区,所有兵营都选中设置在路口就安逸了。这一点上虫族的操作量要远远大于另两族。


  多建筑编队是星际2中的一个新特色,不过与魔兽3不同的是,你需要按与产兵数量相同的快捷键次数才能保证多兵营同时出兵,按1次只有一个兵营出兵。这既有好处又有坏处,坏处是操作变得更繁琐,好处是能够更精确的控制,比如你的10个兵营要出7个陆战队员、3个幽灵,那么可以按7下陆战队员、3下幽灵。但对于虫族来讲这简直是灾难性的,比如星际1中我可以框中12个卵按下Z这样过会儿24只狗就会蹦出来,那么在星际2中我可以同时选中30个卵都出狗,那么我就要连按30下Z?这简直令人发指。虫族因为其数量的庞大会极大的增加操作量,比起星际1有过之而无不及。又比如上面引用的话,说10只刺蛇变潜伏者需要按10下,而星际1中只需按1下。

  另外虫族新手要想玩的更好就不可避免的要会点飞龙甩尾。星际2中我想应该还有这一经典操作,不然zvt真的没法打了。如果飞龙依然强悍,那么飞龙甩尾这一绝技将成为一个操作上的难点,也是职业玩家与业余玩家差距较大的一个操作。业余玩家要掌握需要较长时间的训练,我想这会一定程度上提高使用虫族的门槛。

  还有爆虫是星际2中唯一的一个自杀性的单位。我们都知道这种自杀性的单位对于操作的要求相当高,比如星际1中的自杀机。

  总之,可以基本判断星际2中的虫族将成为操作最难的种族。其他两族相比星际1在操作有了一定的简化,而虫族几乎没有,关键性的操作还在,而某些操作甚至更烦。可以预计业余玩家中的虫族玩家数量将是最少的。一个职业虫族玩家,没有400+apm都不好意思跟人打招呼。

  最后,据说星际2的游戏节奏相当的快。
  游戏速度差不多是星际1的1.5倍?游戏速度快,我想对于虫族是不利的。战斗进行的很快,如果两边兵对A,那么由于虫族的兵质量低而数量大,可能前面的兵都死光了,而后面的兵还没杀到。这对于虫族的兵力协同、阵型控制、包夹时机等提出了更高的要求。当然在前线作战的同时还要保证后面的兵源源不断的造出来冲向战场。

  星际2中最大可选单位数是255,这看似对虫族很有利。但是一个编队最多是24个单位。据说如果你选中25个狂战士按Ctrl 1那么24个狂徒编入1组,剩下一个狂徒将编入2组。这样的话虫族还是需要较多的编队以及操作的。因为虫族的兵非常脆弱,正如暴雪所言,一旦你犯错,比如大部队被闪电闪中、被乌鸦轰炸击中,那么很可能导致gg。所以部队编队进行前线操作是必须的,框中所有兵乱A是不太可行的。当然编队这一点要比星际1好很多了,毕竟一个编队由12个兵变成24个兵了。

  PS:平衡性的方面没什么好说的,据说目前是虫族最弱,不过我想暴雪肯定在加紧测试,加强虫族吧。

  综上所述,星际2的虫族将成为入门最难,对操作要求最高的种族,我甚至可以说比星际1的虫族更难用。

  勇敢的少年啊,让我们迎接挑战吧。

兵种介绍 暴雪 韩国 先行者 种族 星际
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狂热者的冲锋解析技能介绍

2009/05/24 0 Comments
 1.狂热的加速技能冷却时不可用,CD大约10秒,所以一旦狂热使用过了一次冲锋就得等CD。

  2.只要目标不在狂热的攻击范围内,就算狂热已经很靠近目标了,仍然会发动冲锋技能(浪费CD)。某个论坛用户Crows说"狂热必须在非常靠近时才能发动冲锋”我想这可能是冲锋技能CD的缘故

  3.通过黄昏议会升级,狂热能得到两个加强,1是速度提升(和星际1里的提速效果相同),2是获得冲锋技能

  *很多人会误解升级不提速只给冲锋技能,所以我在此处说明。



  以下是我个人试玩后的体会

  研究了冲锋后,狂热可以和否决者和追踪者进行多种战术搭配。

  操作单位使用特殊能力或使用战略单如果需要玩家来控制狂热发动冲锋的时机和距离,对我这类低手玩家来说还是被动技能比较好操作。

  一个叫Omg-wtf-bbq的用户发帖说,让冲锋变成一个半主动,可以自动释放的技能会更有趣。当然我们考虑过“增加狂热脱离战场速度的方法”



  此外,关于把残血单位往后拉,我考虑过冲锋作为被动技能,对狂热的直接操作会更麻烦,但是实际上通过微操,可以通过多种方法来解决。

  控制残血狂热A自己的追踪者,狂热也会发动冲锋,而如果这两个单位的距离够远,追踪者就不会受到狂热的攻击,你可以迅速取消强行攻击,这样狂热也就顺利逃离战场。位(strategical units)并不简单。  
  (其实,这也是在说我对单位控制不够,APM不够T_T)


  (敌人单位)(绿的狂热)

  (敌人单位)(低HP狂热)----强制攻击,自动使用冲锋--->(己方追踪者)

  (敌人单位)(绿的狂热)

  画得很糙,希望你们能看懂。
兵种介绍 狂热者 , 加速 , 冲锋
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星际争霸2公告
星际争霸是一款伟大的游戏,历经10年,依旧活跃在wcg,weg等国际大型竞技项目上,星际争霸2是由暴雪于2009年发布的又一款即时战略游戏大作,到底是超越,还是沉沦,请大家拭目以待
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