星际争霸2

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Evaluation StarCraft2 official website

2009/06/06 0 Comments
Everyone on StarCraft2 official website to understand, it is a great site, in addition to the general appearance, layout is also very reasonable. Blizzard used to uphold a style of art, Star 2 official website gives a strong impact on the senses.
        
This time, we have to trace what Blizzard StarCraft official website of the history, I found some information online, although some incomplete, but in general can display their official website StarCraft changes, from the original version, has been to now StarCraft 2 official website. Such as pass a growth chart, looked at from the StarCraft site simple to clean.

1, not more than that now take a look at the original "StarCraft" (original) [url = http://www.sc2222.com] official website [/ url] (English), December 20, 1996
URL: http://www.blizzard.com/starcraft/
Somewhat similar to CD cover, the very old, but the page layout and graphic layout is very reasonable. It is worth noting that Blizzard has not been www.starcraft.com domain name owner, the owner of the domain name is a yacht company, registered in 1995 are still in use.

2, one year after the completion of revision. December 10, 1997
After one year, the official website of such revision, but the modifications are minor in nature.

3,5 months after the revision again. May 19, 1998

Some interesting things, when we found the official line of the tips StarCraft.

4,1998 years December 10 StarCraft received various awards

5,1998 years December 5, documentaries StarCraft Broodwar (Brood War) is available, the!
Web site: http://www.blizzard.com/broodwar/

6,2000 in August 15, the original StarCraft website, the changes have been retained so far

7, at the same time, the information piece StarCraft Broodwar (Brood War) also revised the completion of official website.

8,2000 years October 19, the official data published on the web piece StarCraft Broodwar (Brood War) Awards

9,2000 years May 11, starcraft2.com domain name was registered, the registration for OmniSistem (a laser manufacturer)
This guy really insight!

10, after two years, the July 19, 2002, Blizzard has finally closed at its starcraft2.com domain name, FANS are also aware of this Blizzard have introduced the possibility of interplanetary 2. At this point, starcraft2.com point to Blizzard's official website.

11,2007 in May, starcraft2.com mysterious black page

     Oh, really is black, oh ~ ~ In fact, of course, is a chart showing the representative of snow each year, and finally there is a big? No. Unfortunately, this map can not find now, and remember that even the Blizzard official website is also true. 5-19 conference in South Korea on the day? No. STARCRAFT2 becomes, and the hearts of the expectations of players finally come true.
最新动态 Everyone
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中国区WCG2009出线选手名单

2009/06/06 0 Comments
星际争霸
上海赛区:刘玻豪(Fnatic.Lbh),陈昊(SC_Eva),孙一峰(Fnatic.F91),刘寅(Lovett)
北京赛区:黄慧明(SC_Toodming),王恩平(WYW),沈鹏(Onlycc)

魔兽男子
上海赛区:历生辉(Future),唐涌辰RyH.Darken,曾文睿(WE.09.kenshin)
北京赛区:武麟(Wulin),张芦Sayno
杭州赛区:徐真(Hopestar)

魔兽女子
上海赛区:吴婧(Eva),张丽君(KK_Wind_mm)
北京赛区:竺励(Colagirl),米彤(Moonfish)

CS:
上海赛区:Tyloo,fst
北京赛区:Excellent.Luckyday

DOTA
上海赛区:CD
北京赛区:TTi

WCG2009三星电子杯中国区锦标赛外卡赛晋级选手名单:
魔兽男子
外卡赛:黄翔(Mouz.Th000),李晓峰(WE.Pepsi.Sky),周成龙(Sai)

星际争霸
外卡赛:沙俊春(SC_Pj),罗贤(=PNZ=Legendary),叶荣龙(Fnatic.Never)
官方问答 wcg2009 , 出线名单
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星际2虫族为何成为最难上手种族

2009/06/01 0 Comments
最近看了韩国一些先行者的试玩经验,结合我所了解到的虫族的信息,我觉得星际2中的虫族将成为最最难用的种族。


  首先,暴雪在被问及各族上手难度时提到虫族是最难的。


  因为其独特的经济体系实在是很难管理。基地就是兵营,卵既可以变农民又可以变兵。纵观其他两族、魔兽3以及其他RTS游戏貌似也找不出这种奇特的设计,当然这也是虫族的魅力之一。很显然,这种奇特的体系对玩家的运营提出了更高的要求,什么时候补多少基地?什么时候补经济?什么时候全力暴兵?玩家需要精确的利用好每一个卵,才能变得更强。我想这对没有玩过星际1虫族的人是个不小的难点,对星际1虫族有较深理解的人应该会很快适应星际2的虫族。

  至于上面提到的“犯错”问题,我在下面会提到。

  接着,我注意到Fomos一名玩家试玩报告里的一句话。

  虫后这个单位,一开始我没怎么注意。如果真的如上所说,对虫后的使用会影响到游戏方式,那么可以说虫后又是一个革命性的设计。首先,它是唯一的一个防御性的单位,基本上只能用于防守,其次,它有一个技能可以使基地多出4个卵,这又涉及到上面所说的运营问题。

  虫后一个才150块,不会影响科技。所以基本上属于必出的兵种,那么什么时候造多少?怎样用于防守?怎样利用其技能?多出的卵如何使用?对虫后的使用究竟怎样影响到游戏方式?这些问题在我玩过星际2之前可以说是毫无头绪,不像其他新的单位,功能比较明确。总之,怎样使用虫后将成为虫族玩家的另一个难点,这也许需要等待职业玩家给出答案。


  随后,谈谈非常关键的操作问题。

  众所周知,星际2相比星际1极大的简化了操作。比如农民自动采矿、多建筑编队等等。然而对于虫族来讲,似乎不是那么回事。比如农民的自动采矿,因为虫族的基地既产农民又产兵,那么集结点该怎样设置呢?如果设置在矿上,那么生产兵时需要手动将兵从矿区拉出,如果设置在路口,那么生产农民时需要手动将农民拉去采矿。与星际1操作量差不了多少。也许你说可以一个基地设置在矿上专门用于生产农民,另一个设置在外面用于产兵。但事实上,这么做是不现实的,因为当全力暴兵或是补农时还是少不了拉来拉去那些操作。相比之下,其他两族只要把基地设置在矿区,所有兵营都选中设置在路口就安逸了。这一点上虫族的操作量要远远大于另两族。


  多建筑编队是星际2中的一个新特色,不过与魔兽3不同的是,你需要按与产兵数量相同的快捷键次数才能保证多兵营同时出兵,按1次只有一个兵营出兵。这既有好处又有坏处,坏处是操作变得更繁琐,好处是能够更精确的控制,比如你的10个兵营要出7个陆战队员、3个幽灵,那么可以按7下陆战队员、3下幽灵。但对于虫族来讲这简直是灾难性的,比如星际1中我可以框中12个卵按下Z这样过会儿24只狗就会蹦出来,那么在星际2中我可以同时选中30个卵都出狗,那么我就要连按30下Z?这简直令人发指。虫族因为其数量的庞大会极大的增加操作量,比起星际1有过之而无不及。又比如上面引用的话,说10只刺蛇变潜伏者需要按10下,而星际1中只需按1下。

  另外虫族新手要想玩的更好就不可避免的要会点飞龙甩尾。星际2中我想应该还有这一经典操作,不然zvt真的没法打了。如果飞龙依然强悍,那么飞龙甩尾这一绝技将成为一个操作上的难点,也是职业玩家与业余玩家差距较大的一个操作。业余玩家要掌握需要较长时间的训练,我想这会一定程度上提高使用虫族的门槛。

  还有爆虫是星际2中唯一的一个自杀性的单位。我们都知道这种自杀性的单位对于操作的要求相当高,比如星际1中的自杀机。

  总之,可以基本判断星际2中的虫族将成为操作最难的种族。其他两族相比星际1在操作有了一定的简化,而虫族几乎没有,关键性的操作还在,而某些操作甚至更烦。可以预计业余玩家中的虫族玩家数量将是最少的。一个职业虫族玩家,没有400+apm都不好意思跟人打招呼。

  最后,据说星际2的游戏节奏相当的快。
  游戏速度差不多是星际1的1.5倍?游戏速度快,我想对于虫族是不利的。战斗进行的很快,如果两边兵对A,那么由于虫族的兵质量低而数量大,可能前面的兵都死光了,而后面的兵还没杀到。这对于虫族的兵力协同、阵型控制、包夹时机等提出了更高的要求。当然在前线作战的同时还要保证后面的兵源源不断的造出来冲向战场。

  星际2中最大可选单位数是255,这看似对虫族很有利。但是一个编队最多是24个单位。据说如果你选中25个狂战士按Ctrl 1那么24个狂徒编入1组,剩下一个狂徒将编入2组。这样的话虫族还是需要较多的编队以及操作的。因为虫族的兵非常脆弱,正如暴雪所言,一旦你犯错,比如大部队被闪电闪中、被乌鸦轰炸击中,那么很可能导致gg。所以部队编队进行前线操作是必须的,框中所有兵乱A是不太可行的。当然编队这一点要比星际1好很多了,毕竟一个编队由12个兵变成24个兵了。

  PS:平衡性的方面没什么好说的,据说目前是虫族最弱,不过我想暴雪肯定在加紧测试,加强虫族吧。

  综上所述,星际2的虫族将成为入门最难,对操作要求最高的种族,我甚至可以说比星际1的虫族更难用。

  勇敢的少年啊,让我们迎接挑战吧。

兵种介绍 暴雪 韩国 先行者 种族 星际
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第五期 (SC2Armory):详解三族对空、飞龙堆叠、EMP和幻象

2009/06/01 0 Comments
Q:Voan:请问blizz,是什么让各位想到了质子冲能(黑水晶能力)或调遣矿骡(轨道指挥部能力)这样的资源宏观系统呢?我知道现在什么都不是确定的,不过最终游戏里是否会出现这样的系统呢?

A:如果可能,我们会将这个系统保留下去。由于游戏还没有开始Beta测试,这些机制还有很多调整和修改要做,但是我们很期待在Beta中玩家们亲自试用这些机制。我们将来也会继续在内部测试宏观机制系统,同时我们相当想看到玩家们是如何将这些机制运用到他们的实战中去的。

Q:camelmeat:有了飞弹弹幕和大和炮,战列巡洋舰可以应对大部分情况了。我的问题是,战列巡洋舰的弱点在哪?刺蛇、虚空战舰和维京对抗飞弹弹幕的效果如何?

A:刺蛇很显然是异虫中最重要的地面对空单位,包括对抗战列巡洋舰的情况。对于星灵来说,由于虚空战舰的集火特性——该单位的伤害会随时间提升——对付战列巡洋舰的时候,使用虚空战舰是一个很好的选择。另外,人类维京在战斗机模式下,会对像战列巡洋舰这样的大型单位造成额外10点的伤害。

Q:Ursus:在《母巢之战》的TvZ战局中,飞龙的微操是相当重要的一个方面。暴雪也曾说过会尝试以某种形式实现飞龙的叠加Bug。我的问题就是,既然辐射(科学球能力)已经没了,医疗能力也属于高科技了,单编队的飞龙也能超过11叠加条了,那么人类还能拿什么对付漫天叠加的飞龙呢?

A:幽灵的狙击能力,可以对像飞龙这样的生物目标造成60点伤害,而且无视护甲——这非常有用。雷神的对空攻击也会对飞龙的轻型护甲造成额外的2点伤害。另外,夜鹰的追猎飞弹会造成溅射伤害,也会成为反击飞龙叠加的有效手段,别忘了它的伤害是150点——如果异虫选手没有躲开飞弹的话,一颗追猎飞弹足以毁掉所有叠加在一起的飞龙。即便玩家现在可以组成超过12条飞龙的编队,不过由于战场上的追猎飞弹,我估计他们是不会考虑编成24条的……



Q:Warchamp:当腐蚀者将敌人空军变成“炮台”后,会不会改变其伤害?换句话说,一个被腐蚀的飞龙造成的伤害会不会比一架被腐蚀的战列巡洋舰或母舰少?

A:一旦被腐蚀,所有被腐蚀的单位都将造成相同的伤害。



Q:5c012ch3d:如果异虫的感染者对一个目标使用了神经寄生,该单位会继承之前已研究过的所有升级和能力么(如果已经研究过的话)?

A:是的,被寄生的单位会继承所有升级和能力。



QScourge:在《母巢之战》中,巨人机甲的射程可以得到提升,不过巨人机甲已经被维京的战斗机模式取代成了一个空对空单位。是否可以像巨人机甲那样提升维京的导弹射程呢?或者因为维京可以真正的飞行这项升级就显得完全没必要了呢?

A:目前维京没有射程升级项。不过,通过形态切换,维京可以进行移动战。至于该单位的移动性,维京可比巨人机甲好不少,因为它能变形。



Q:Dillinger:当我们听说幽灵的EMP被删掉时,我们并不知道是否有新的能力换上了。能否给我们讲讲幽灵现在的能力都是什么么?EMP在游戏内还存在么?是还是幽灵的能力还是别的单位的能力?

A:幽灵重新获得了EMP能力,EMP会对目标区域内所有星灵单位的能量护盾造成100点伤害,并将敌我双方所有能量部队的能量吸干。



Q:spartan198:暴雪可以讲解一下有关幻象能力的工作机制么?据说可以复制出8个假的探针,那其他单位可以复制出多少?狂战士、蹑踪者、不朽者和空军各会复制多少?异种和人类盟友的单位可以复制么?

A:需要100点能量,你就会拥有以下复制品中的一项:狂战士 x2、蹑踪者 x2、不朽者 x2、高阶圣堂武士 x2、执政官 x1、虚空战舰 )x1、凤凰 x1、跃迁棱镜 x1、巨像 x1。只能复制星灵单位。
最新动态 Proton 质子 Voan blizz
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通过北大清华对抗赛看电竞未来潜力

2009/06/01 0 Comments
5月24日,由暴雪娱乐联手《电子竞技》杂志举办的“暴雪”电子竞技对抗赛——北大vs清华的比赛在北京大学英杰交流中心落下了帷幕。

    两天的比赛,两天的精彩。抛开胜负结果不谈,单就这次活动本身而言,不可谓不是一次电子竞技运动宣传推广的成功尝试和经典案例。

    在中华全国体育总会诸多正式体育比赛项目中,电子竞技可以说是最特殊的一个。说其特殊,不单单是因为它所应用的“运动器械”和“比赛形式”与传统的体育运动项目有所不同,更主要的是它的发展历程与处境确有独特之处。

    电子竞技运动在中国的起源与网吧文化、电脑游戏文化有着密不可分的关系,这样的“出身”也必然决定了它日后的发展不会一帆风顺。虽然在2003年,电子竞技运动成功“转正”,成为中国政府认可的正式体育比赛项目,但针对它在社会上却出现了两种截然不同的态度——一方面是国家体育总局、国家新闻出版总署等主管政府部门的大力支持,另一方面却是部分公众舆论和社会学者的抨击。

    就是在这样矛盾的环境中,电子竞技运动艰难前行。

    前行的脚步始终没有停歇,但方向是否正确,很少有人认真考虑过。

    直到有一天,人们突然发现曾经雨后春笋般的电竞俱乐部已经所剩无几了,电竞赛事的赞助越来越难拉了,新秀选手越来越少了……

    于是人们惊呼,电子竞技运动的冬天到来了。

    造成这些现象的原因是什么?这个问题不是一句话两句话能解释清楚的,有外因,也有内因。但诸多原因中有一条是显而易见的,那就是现如今中国的电子竞技运动发展忽略了草根玩家的参与性。

    电竞运动兴起于草根中,必然要回归于草根中。单纯地强调明星效应,打造眼球工程,而不关心基础的建设,电竞产业岂不是要变成空中楼阁。

    纵观先如今的电竞赛事,邀请赛、明星对抗赛比比皆是,比来比去就是这么几个人、几支队,同质化愈发严重。不但观众看得审美疲劳,选手的参与热情也大打折扣。

    电子竞技运动说到底,它是电脑游戏的衍生物,带有游戏与竞技的双重特点。而不论是游戏,还是竞技,它最吸引人之处就在于其参与性。很难想象一项只能远观而不能参与的运动项目能够火起来。

    没有了广泛的参与,就很难有新鲜的血液注入,逐渐就会演变成一潭死水。

    回想当初电子竞技运动刚开始发展的那几年,各种面向大众玩家的电竞赛事屡见不鲜,新人、新秀层出不穷,例如魔兽选手中的小兽王Fly100%、飘逸人族TH000,再例如CS选手中的Rita、Savage,他们都是从一场场比赛中磨练出来的。只有这些新人新秀的不断涌现,才能保证电竞赛事的新鲜感和悬念,也才能有更高的关注度和参与度,也才能吸引更多的商家把目光投向这里,也才能让电子竞技运动走上良性发展的道路。

    而电竞运动的草根爱好者最集中的地方在哪里?毫无疑问,是高校!

    可以说,在中国目前的高校中,你可能很难碰上一名高尔夫或者F1的爱好者,但要说起电子竞技,估计你会很快找到一堆志同道合的朋友。

    高校学生们对于电子竞技运动的热情是超乎想象的,但遗憾的是,能够提供给他们参与的机会实在是太少了。就拿刚刚结束的这次在北大清华举办的“暴雪”电子竞技对抗赛来说,两天的比赛,场场爆满,近千人的主会场座无虚席,甚至还有很多从外校赶来的电竞爱好者,以至于承办方为了安全起见,不得不采取紧急措施来限制入场的人数。

    精彩的魔兽Solo、激烈的混双对抗,经典的星际对决,在这两个晚上,参赛的学生选手们,就是明星,就是主角!虽然有明星Sky的助阵,但毫无疑问,那些挑战他的幸运观众们,同样吸引了足够多的眼球。于是,最终的结果是,观众们经历了一次近在咫尺的电竞嘉年华,选手们体验了一把当明星的感觉,而发起本次活动的暴雪娱乐通过这样的机会,让更多的人了解电竞,热爱电竞,同时走近中国数量庞大的暴雪迷,回馈广大中国玩家多年来对暴雪的支持和厚爱。

    诚然,在高校举办的电竞活动由于种种限制,在很多方面无法跟那些明星云集、包装精美的大型电竞赛事相比,但它却有着自己的独特魅力。从某种意义上来说,它比那些大型电竞赛事更能直接推动电子竞技运动良性循环的发展,同时大批高素质高校学生的参与,也有力地回击了部分公众对电子竞技的疑虑和偏见。
最新动态 暴雪 电子竞技 清华 北大 北京大学
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星际争霸小说《我,蒙斯克》作者访谈

2009/05/26 0 Comments
作者访谈录

Q: SCL:可以请您先做个简短的自我介绍,介绍一下在《我,蒙斯克》之前的创作经历吗?

A: Graham McNeill:透过时光的迷雾追溯,我之前在格拉斯哥的一家建筑师办公室工作,然后2000年的时候跳槽到了英格兰南部的Game Workshops,在Design Studio做一名游戏开发者差不多有6年半。期间参与了团队创作军队丛书, 规则书, 和指环王补遗. 与此同时,我还为激战写了一些短篇小说,为黑暗图书馆(The Black Library)工作。由于这些故事很受欢迎,有人就来问我有没有写长篇的意思。我当即答应了。 我的处女作《拥夜者》(Nightbringer)出版于2002年,这是“极限战士系列”的第一部(Ultramarines books)。接下来的数年里,我又在空闲时间写了几部小说,到了2006年,我开始专门写小说一直到现在。在写《我,蒙斯克》前,我已经写了15部长篇小说,差不多同样数量的短篇和为Boom Studios创作的连环漫画,和一本关于MMORPG游戏“战锤:清算时代”的小说。我,蒙斯克》是我离开Game Workshops的第一次商业创作。





Q: 在创作时,你觉得星际争霸的世界和战锤40K的世界有什么区别?你认为它们内容相似还是风格迥异?

A: 这两个世界有很多相似之处,但是进一步分析,我觉得差异更多一点。写《我,蒙斯克》最大的挑战是要让这本书符合星际争霸的风格,而不是将一本战锤小说改头换面就搬过来,这是指这本书里的对话和战锤小说里不同,人物也要更加偏向人类的风格。或许听起来有点古怪,但是星际争霸世界里的人类比起战锤40K里的人类,和现实世界更相像,包括一样的职务、家庭、人际关系等等。战锤40K里的人类给人的感觉与此相差甚远,他们总是被恶魔吃掉,被审判官(Inquisition)净化,或被泰伦虫族(Tyranids)吞噬. 在这方面,对星际争霸里人物的思维活动,可以更容易进行分析,因为他们和我们有一样的思维情绪。



Q: 与星河战队, 星球大战, 战锤40K这些科幻电影/游戏的世界设定相比,星际争霸的世界有些什么特点?

A: 和很多科幻世界的设定一样,星际争霸的宇宙世界选用了很棒的原型,然后在外形上进行有趣的修改来符合星际世界的特色。正如任何成功的神话传说一样,随着时间流逝,这些原型会获得自己的身份,出现相关的故事,并发展出新的情节。在这一点上星际争霸做的非常好,我添加一些东西,来扩展这些故事和整个世界的层次。

Q: 在创作前,你对星际争霸的世界有多了解?是否需要补充大量的相关知识?你和前几部星际争霸小说的作者Andy Chambers和Chris Metzen有多少交流?

A: 在此之前对星际争霸的世界我只是略有耳闻。下笔前,我反复读了所有已出版的官方小说,在网上挖掘关于故事的任何资料,比如游戏情节、主要角色和单位类型等。在午饭时间我们还玩了一会儿星际争霸的游戏。所以我了解了足够多的东西,来很快抓住重点。我喜欢星际世界还有很多未开发之处,并且我也很乐意为这个世界添砖加瓦。在去年访问暴雪的的时候我和Chris Metzen有过见面,他看了我在构思阶段打算添加的内容,并在动笔后给了我很多的反馈信息。我和Andy的交流更多,因为在Games Workshop时,他是我的顶头上司。我们在最初的准备阶段相当合拍,在小说的创作阶段也给了我很大的帮助。Evelyn Fredericksen同样给了我大量支持,在相关知识上给我把关,确保我不会犯一些低级错误,在成书的最后阶段还提出了很多宝贵的建议。

Q: 你会怎么描述自己的写作风格呢?用文字表现一个全新的世界有何挑战?在《钢铁风暴》(Storm of Iron)一书中,华丽与激烈贯穿始终,你是否会在这本书里延续这种风格?

A: 我想我的写作风格比较强硬有力,在进行描述时给予读者适当的视觉冲击,而不加重他们的阅读负担。我尝试并保持快节奏和刺激性,但是驾驭许多人物角色时,就要为读者设置一些感情戏。我喜欢在书里协调动作戏和感情戏。对,战锤的世界是基于战锤游戏的,你会期待那种非常暴力的感觉,沉醉于游戏桌面无法给予的大规模惨烈厮杀。但是,你也可以选择其他方式,以游戏无法表示的方式来发掘人物角色。在某些方面我知道《我,蒙斯克》的情节发展不会像40K小说那样激烈,但是关于阿尔图克(蒙斯克的全名叫Arcturus Mengsk)和Koprulu星系的历史,显然会有激烈的战斗场面。

Q: 这本书写得怎么样了,收工了吗?

A: 在08年3月就收笔了,现在我的办公室里有一箱子印好的小说,看上去还不错。写作过程很顺利。

Q: 《我,蒙斯克》的故事结构是如何展开的?是分成3个独立部分还是交替穿插地讲述Angus, Arcturus(蒙斯克)和Valerian三人的历史?

A: 会分成三个主要部分来讲述,每个部分的蒙斯克都有不同的戏份。这本书里主要讲述了Arcturus(蒙斯克)和Valerian人生中的主要事件,在三人各自的部分里这些情节会有一些交迭,希望转换过度部分很自然,不会让你们觉得很突兀。

Q: 在《我,蒙斯克》里所描写的大部分历史其实已经在其他小说里写到过了,蒙斯克的故事也在游戏里有了详细的介绍。你是怎么处理这些已知限制因素的?你会讲述星际迷们所不曾了解过的Angus和Arcturus(蒙斯克)吗?

A: 事实上,我所写的内容几乎都没有被详细讲述过。不错,星际争霸指南向你们提供了部分历史背景,但是这些内容只有1段,还有很大的空间来讲述有趣的故事。指南里几乎没有提到过Angus和Arcturus(蒙斯克)之间的关系,我觉得这部份内容还无人涉及,大有文章可做.《我,蒙斯克》不会是游戏剧情故事线的小说版,游戏剧情故事在《利伯蒂的远征》(Liberty’s Crusade)里已经讲得很不错了。因此,即使有一些事件和游戏和其他小说相同,就算星际迷把游戏爆机,把其他小说读上10遍,这本小说的大部分内容对于他们都是全新未知的。而且这里有很多星际迷们不曾了解的东西,比如Valerian母亲的身份……(又开始吊胃口了)

Q: 如果可以改变一个预先确定的角色,比如Arcturus(蒙斯克)和Angus,你会选哪一个,为什么?

A: 我喜欢这些角色,也很享受为Angus设计剧情,这人的戏份太少了。有时候时间线上的问题很让人头痛,在网上找的关于某些事件发生时间的说法彼此矛盾。还有比如解释为什么Arcturus(蒙斯克)参加海军陆战队会导致他父亲强烈的反联邦姿态,也是很麻烦的工作。这一切都是为了提高小说的质量。

Q: 哪个角色是你最喜欢的,哪个角色是你最满意的?

A: 所创作的人物里,我在描写一个名为Angelina Emillian的海军陆战队员时很感到很有意思。她是一个凶暴、严酷、粗鲁、无情的角色。但她有一些笑料并且对Arcturus很好。为Angus和Katherine设计对话很有趣,但是为Little Dot,Arcturus的妹妹设计对话就很搞笑了。

Q: 你知道暴雪是否有计划在以后的小说或其他东西里接续《我,蒙斯克》里的故事线索?你个人对此有什么后续计划么?

A: 我不知道暴雪有任何接续《我,蒙斯克》故事情节的计划,但是我肯定还有一些更远的计划。这些角色如此有趣,我很高兴能再写一些关于他们的故事。我现在专注于黑暗图书馆(The Black Library)的一些小说。但是我很希望能写更多关于星际争霸的书。

Q: 如果你为星际争霸世界再写一本小说,你会关注哪个角色、哪个地方的故事?

A: 《我,蒙斯克》实际上是我为星际争霸世界构思的第二本小说。我曾有一个基于星际争霸世界设定的小说构想,但是和现有的游戏人物和故事情节不相关。在我打算动笔之前,暴雪联系我,希望我推迟这个计划,先写一本和游戏人物有关的小说,这些人物角色会在星际争霸2里出现。于是《我,蒙斯克》出现了。这本书里涉及到的大部分事件都是在神族和虫族到来之前的故事,而且我更喜欢发掘一些Koprulu星区的未知领域,看看最黑暗的角落里隐藏着什么。

最新动态 星际争霸2小说 , 蒙斯克
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星际争霸2韩国玩家试玩报告

2009/05/26 0 Comments
试玩报告一:星际争霸2

·关键点:优秀的游戏速度,优秀的画面,人族仍然非常棒。

·画面不错,单位和建筑比最近的战报要更显眼。游戏速度非常快。单位速度与星际1类似,但是一旦战斗开始了,很快就会结束。这部分归功于狂战士和蹑踪者血量很少。

·在宏观资源管理方面,1点气相当于星际1里的0.75点气。2点气相当于星际1里的1.5点气。单气是不够单基地升级科技或生产需要气的单位的。

·自动采集资源很方便,多出来的操作可以用于单位控制。

下面是三个种族的独家新闻以及我的经验和一些战术:

人类

·单基地很好很强大!与星际1不可比较。星际1中7个陆战队员/1个护士/1个运输机的组合很不错,但在星际2中,16个陆战队员/2个医疗运输机的组合更强大。没有爆虫或蟑螂,虫族直接就被打死了。直接升级2本母巢也会导致死亡。这是由于反应堆的存在。

·快捷键:雷达Scan=W,反应堆Reactor=O,科技实验室Tech Lab=A

·陆战队员的枪火十分平滑,以至于就外观来看,很难区分普通攻击和兴奋剂攻击。

·维京的超长对空射程简直荒谬。


阅读全文
最新动态 星际争霸2 , 报告
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星际争霸2公告
星际争霸是一款伟大的游戏,历经10年,依旧活跃在wcg,weg等国际大型竞技项目上,星际争霸2是由暴雪于2009年发布的又一款即时战略游戏大作,到底是超越,还是沉沦,请大家拭目以待
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